米哈游CEO蔡浩宇:《原神》这样做角色和场景设计

来自 游戏葡萄 2021-07-30
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[ 编译自 GDC 2021 ]

米哈游CEO蔡浩宇:《原神》这样做角色和场景设计

在上周刚刚结束的游戏开发者大会(GDC2021)中,米哈游CEO、《原神》制作人蔡浩宇进行了名为《原神:打造动漫风格的开放世界》的分享,介绍了《原神》的设计理念与角色和场景的设计方法。

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分享围绕三个主题展开:
1. 《原神》的创作动机与核心设计理念
2. 角色对于《原神》的重要性,以及角色设计方法
3. 动漫风非写实渲染场景的创作方法

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以下为游戏葡萄编译整理的演讲全文。

多元化设计:让「美」跨越文化差异

蔡浩宇首先简单介绍了《原神》的创作动机:并非为了赶上开放世界游戏的热潮,而是为了建立「崩坏宇宙」。这一概念有些类似最近经常被提到的「元宇宙」,但建立「崩坏宇宙」的想法早在2014年就产生了,远早于《原神》的立项。

从横版卷轴射击游戏《崩坏学园2》、第三人称动作游戏《崩坏3》到开放世界游戏《原神》,蔡浩宇都担任了游戏制作人,并致力于创造出沉浸式的游戏世界。通过新IP《原神》,米哈游想要利用从《崩坏3》中学习到的经验,创造一个对用户更加友好的游戏世界。

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相较《崩坏3》,《原神》想要面向更加广泛的受众群体。比如,在《崩坏3》早期,游戏中并没有可用的男性角色,但《原神》在发行之初就有。此外,相较于采用科幻、硬核的背景设定,米哈游更希望在《原神》中创造一个视觉效果惊艳的奇幻世界。

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以《原神》七个国家之一「璃月」为例,蔡浩宇展示了其节日「海灯节」的概念设定图。

蔡浩宇称,创造《原神》中不同的国家时,米哈游对现实生活中的各种文化元素进行了整合。《原神》设定在架空的奇幻世界观下,制作团队想要以多元化的风格来丰富这个世界,这样来自世界各地的玩家都能在游戏中找到乐趣。

举例来说,「璃月」的设计主要受中国文化启发,而米哈游希望澳门葡京网站公司|海外不同文化背景的玩家都能感受这一历史悠久的文化。澳门葡京网站公司|海外玩家对于中国文化的印象可能还停留在「熊猫」、「功夫」和「三国」上,米哈游希望「璃月」能提供了解中国文化的新视角。

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比如,在创作「璃月」的概念设定图时,制作团队融入了标志性的中国美景,包括桂林的色调和秀丽水景,以及张家界的奇峰峻岭。蔡浩宇说,米哈游希望全球玩家都能在《原神》中找寻内心的平静,在对于美的感受上「人同此心,心同此理」。

米哈游绝大多数的开发者都是土生土长的中国人,从小浸淫在中国文化中。他们希望将自己所熟知的文化,以一种更加易于理解的方式呈现在全球玩家面前。如此,即便对于中国文化没有充分的了解,玩家也能体会到「璃月」的美。

举例来说,对于以农耕文明为主的「璃月」,米哈游选用了「岩」元素体现城市的特点与国家对于和平的追求。

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正如前面提到的,米哈游希望创造一个充满文化多样性的「提瓦特」大陆,不论是「蒙德」、「璃月」、最新开放的「稻妻」,还是将于未来陆续公布的剩下四个国度。

蔡浩宇认为,动漫风格有利于团队整合多种文化元素,创造一个令人目眩神迷的世界。「提瓦特」的不同区域和角色,均体现了强调文化多样性的设计理念。

角色设计:团队决策的结晶

?那么,《原神》中的角色如何体现其重要性,各具特色的角色又是如何设计出来的呢?

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除玩家的初始角色外,《原神》现已拥有33个可玩角色,而在2.0版本更新后,可玩角色数量将达到36个。制作团队预计每年为《原神》新增大约17个角色,这对开放世界ARPG来说并非一个小数目。

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下图展示了所有角色所属的不同元素类别。蔡浩宇说,角色是《原神》最重要的组成成分之一。角色们既体现了基于不同元素的独特玩法,也代表着文化特征。

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蔡浩宇认为,角色和角色更新对于《原神》的重要性,主要体现在如下几个方面:

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首先,角色是玩家最想要的内容。

因此,为了满足玩家的需求,持续推出新的角色至关重要。多角色的游戏形式起源于日式卡牌游戏。在《原神》公布前,制作团队曾担心西方玩家不接受这种游戏形式。而出人意料的是,《原神》中的东西方玩家,都很喜欢收集各式各样的角色。

其次,《原神》的叙事围绕着角色展开。

蔡浩宇认为,3A游戏以及不少人气电视剧和动画,均以情节为叙事核心,角色服务于情节的发展。而在《原神》立项初期,制作团队就在尝试以角色自己的故事节奏,在庞大的世界观下进行多线平行叙事,可见与前例大不相同。

最重要的是,角色构建了《原神》商业化的基础。

除了一些角色内容外,《原神》的世界探索、任务、活动等大部分游戏内容都是免费提供给玩家的。

尽管很多玩家都能有相对顺畅的游戏体验,还是会有玩家抱怨称在某些冒险等阶卡关。蔡浩宇将这一问题归结于制作团队的产能不足,并称团队正在通过提高效率,努力解决这一问题。

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那么,米哈游是如何设计角色的呢?蔡浩宇以「魈」为例进行了介绍。

「魈」是游戏中重要的可玩角色,是岩王帝君唤来除妖灭邪的五位「仙众夜叉」里,唯一尚存尘世的「降魔大圣」。

根据米哈游的角色设计流程,制作团队会首先确定角色的背景故事和居住地。随后,任何团队中的任何成员,都可以提出自己对于新角色的想法,供大家讨论。

蔡浩宇表示,在制作过程中,尤其是在角色设计的初期,米哈游始终坚持团队创作。角色的最终设计案并非由个人拍板决定,而是由团队共同决定。

蔡浩宇称,米哈游的团队中并没有设置「美术总监」或「创意总监」的岗位,并笑称这也是由他本人来进行这场演讲的原因。

制作团队会以小组的形式,从玩家喜好出发,评估美术风格、背景设定和玩法机制,并在之后遵循同样的流程创建角色。

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角色的概念设计确定后,团队就将开始着手建模,努力让模型的视觉效果和概念图保持高度一致。团队会从各角度复审3D模型,以确保它和概念图看起来一模一样。(上图为「魈」的概念设计图,下图为「魈」最终的3D模型。)

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随后,团队将结合玩法,进行战斗和动作设计,并确定游戏中呈现的视觉效果。

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为了实现这一目标,必须确认技术和美术方面的众多细节。以下是几个重要方面:

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首先,模型和纹理必须1:1还原概念设定图。如上文所述。

其次,脸部的光影区分必须足够美观。基于物理的一般阴影无法达到这种效果,所以米哈游专为面部制作了手绘阴影蒙版,它会根据主光源的方向自动进行调整。

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美术人员可以控制任意光照方向下的阴影形状,以此确保面部阴影在任何时候、任何角度下都足够美观。?

另外,游戏中的场景和角色采用两个不同的渲染管线,各自独立渲染。考虑到昼夜更替、天气变化,以及环境的复杂性,场景使用的是延迟渲染管线(Deferred Rendering)。

而由于角色渲染有众多的NPR风格化需求,制作团队选择使用正向渲染管线(Forward Rendering),这将允许团队控制所有的光照效果,以确保游戏中的角色始终能呈现美术人员想要的效果。

此外,阴影的过渡效果可以基于材质、光照强度等进行人工调节,以实现最佳表现效果。较暗区域的颜色可根据环境颜色以及美术人员的喜好进行调整。

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为了更好地支持昼夜交替和动态天气系统,《原神》中没有采用任何烘焙光,所有的光照均是动态的,如上图所示。

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而在角色阴影方面,在保持角色卡通化外观的同时,令角色受到实时光源影响。当环境光发生变化时,角色的明暗会随之改变。举例来说,上图中的尤菈在走过树下时,斑驳的树影会在她身上流徙。

场景设计:基于角色风格,用技术改写现实规则

在从重要性和设计流程两个方面介绍了《原神》的角色设计后,蔡浩宇开始介绍打造动漫风格开放世界的要点。

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米哈游创造了一个由七个国家组成的世界,并计划以年为单位进行国家的更新。对米哈游来说,打造一个极具风格的世界至关重要。

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在敲定了世界的基本概念设计后,团队在建立美术风格时遇到了困难。米哈游想要创造一个动漫渲染风格的世界。基于这一理念,画师创作了很多的概念设定图(上图为「稻妻」的概念图),接下来的工作就是在游戏中重现它。

但在实际生产过程中,考虑到天气变化、照明、环境、过程生成以及素材共享等因素,制作团队发现很难完美重现原始设定图的效果。相比之下,在游戏中重现角色的概念设定要容易许多。此外,画师们都有着自己的风格和笔触,在没有制定画面标准的情况下,批量生产是很难实现的。

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经过了一年的挣扎后,世界的建造才得以完成。团队将对于想要的角色风格的清晰认知,作为创作场景时遵循的基本准则:场景风格要和角色风格相匹配,以实现融洽、美观的效果。

而为了实现风格化的视觉效果,需要对现实世界的规则进行改写。蔡浩宇举例如下:

草地

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对于开放世界游戏来说,填充自然景观十分重要。《原神》团队制作了一些特制地形以实现风格化的效果。而每块地形最多由八个图层混合而成,这为美术效果的制作设了限。为此,团队为地形材质制作了自定义着色功能,不添加图层即可实现颜色的变化。随后,用相同色调的草丛来进行填充,并在地表添加颜色的变化。

草地是在填充场景时大量使用的元素。为了避免模型单一带来的重复感,制作团队使用了随机密度、大小以及朝向的草丛模型,按细节层次进行了分组,并为移动端准备了简化版本。

为了保持画面的整体色彩,每一组草丛仅使用了一种颜色,而颜色是可以改变的。默认情况下,草丛的颜色和地形的颜色对应,不过美术人员也可以手动调整颜色。

岩石

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在《原神》中,悬崖和山脉也是自然景观中重要的组成部分,玩家可以在游戏中自由攀登所有种类的山丘。为了制作风格化的岩石,制作团队使用了Substance Painter中的Blur Slope滤镜来处理岩石纹理的各个图层,随后将三种不同纹理结合到一起,以在不同距离展示不同的细节和纹理,如上图下方三图所示。

树木

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与现实中的树木不同,《原神》中的树使用了很多的着色技巧,以在保持细节丰富度的前提下,融入周遭的环境中。比如,树叶间的阴影和镜面反射需要一定程度的弱化,以更加贴合动漫风格。而在处理树木的着色时,制作团队将主光源强度设成了最小值,以防止在黎明、黄昏等主光源强度低的时候,树木看起来过黑。

动态云

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《原神》中的云会随天气和时间改变形状和颜色。蔡浩宇简单介绍了动态云的制作流程。

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首先,美术人员会以剪影的形式绘制出云朵变化动画的关键帧。随后,制作团队会根据关键帧,

利用插值工具做出渐变映射。之后,利用基础的光照贴图和边缘高亮贴图,实现昼夜更替时的光照效果(由米哈游的美术人员预设颜色)。以上操作完成后,再用生成的带噪点的渐变映射,实现云朵的动态变化效果。

结语

分享最后,蔡浩宇表示,原神的所有七个国家仍需四年才能更新完毕。在未来,《原神》的开发仍会遇到新的问题,蔡浩宇希望团队能在持续更新内容的基础上精进技术,打造出一个令人目眩神迷的世界。

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