炉石更新了6年来最大胆的一个版本后,我又体验到了最初的快乐

来自 游戏葡萄 2021-03-31
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炉石更新了6年来最大胆的一个版本后,我又体验到了最初的快乐

“你那个什么《炉石传说》,帮我也整一个呗。”?

时间回拨到2014年,《炉石传说》国服还在测试的时候,大学期间的我无意中成了男生宿舍里的“炉石推广大使”。?

起初是身边同学看到我在玩一款“没见过的小游戏”觉得新鲜,也下载下来想试试。而后在不经意的扩散、带动下,我所在的楼层,大概有十几个人都先后入坑了炉石。每到晚上,“我选择死亡”“我的魔法会把你撕成碎片”之类的语音此起彼伏。

那时候的《炉石传说》,作为较早数字化的CCG卡牌游戏,凭借上手快、特效鲜明、规则简单有趣这些特点,吸引到了不少暴雪游戏原有的用户和路人玩家。?

6年多过去了,《炉石传说》已经发展成了CCG品类里最有代表性的游戏之一。这种代表性很多时候是潜移默化的,比如不少玩家在介绍同类游戏的时候,都会用到“它就是一个XX版的炉石”来概括。

这几年里,炉石也发展成一个体量不小、有数千张卡牌的游戏。玩家不太能用最初“一款小品级游戏”的眼光来看待它了。不过就在上周,运营6年多的炉石上线了一个开服以来最大的版本更新,又一次把人们的回忆拉回了6年前。

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新版本重新梳理了游戏的基础对战玩法。加入了面向所有人免费的“核心卡牌”,还新增了“经典模式”,让玩家可以用2014年游戏刚上线时候的卡牌展开对战。直播平台上,各大主播也纷纷列出怀旧向的房间标题。?

在这个炉石的“怀旧服”里,我又体会到了最初的乐趣。

炉石上线以来最大的改版,都改了些什么

《炉石传说》这次更新,堪称游戏开服以来最大的调整。

如果说引入退环境机制、区分标准和狂野区是炉石第一次大幅度改版的话,上周的更新,就是另一次规模更大的、对游戏基础规则的重新整合。

简单来说,这次更新后,炉石会有这样几种基本的对战模式。

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首先,标准模式依然按照不同的主题年推进,每年推出新的扩展包,推出时间超过2年的卡包会退环境,进入狂野模式。这一点和之前的基础规则一致。和过去不同的地方在于,这次更新后,炉石引入了免费的核心系列卡牌,用来取代此前的基本+经典卡牌。

这些卡牌一部分取自原有的基本和经典卡牌,也有一部分来自过去已经退环境的扩展包,此外还有新设计的卡牌。核心系列卡牌每年都会轮换,由暴雪挑选合适的卡牌加入其中。不同于此前经典、基础卡,核心系列卡牌是所有度过新手阶段的玩家都能免费获取的,相当于上手的新玩家多了一批每年轮换的卡牌储备。

其次,这次更新的另一个重点是经典模式。粗略地说,这是一个炉石的怀旧服。经典模式下,玩家能使用的卡牌都是游戏开服那一年的样子,玩家也只能用这240张卡牌来组建套牌。经典模式和标准、狂野以及没有排名的休闲模式并列,成了当前游戏对战里最基础的几个选项之一。

当然这里展现的并非纯粹是炉石的“开服第一天”,而是经历过最初几个月的调整后,相对平衡的版本,比如法师的炎爆术是10费而不是8费。

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也有不少卡牌回调到了最初的样子,比如4费的火车王、能让友军冲锋的战歌指挥官

不过除此之外,经典模式满是老玩家们熟悉的味道,T7猎、冰法、咆哮德这些后来演变成众多常见流派的卡组,又出现在了天梯里。那些最初的环境里,玩家们摸索着开发出来的卡组,现在也都成了官方面向新玩家,解释职业基本机制的“模板”套牌。

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老玩家回归的意外惊喜:发现自己组得起那时候所谓的“土豪战”了

此外,这次更新也给新扩展包“贫瘠之地的试炼”做好了准备。明天新版本会正式上线,经典模式的天梯也正式开启。新卡包引入了一些拓宽卡牌分类的新尝试,比如法术派系——现在炉石里也有火焰、冰霜、自然这些《魔兽世界》常见的法术分类了。

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新扩展包还加入了随着回合推进不断提升强度的法术分级,这些设计点,也让游戏内容表现出了一些更浓厚的RPG元素。

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咆哮德?元气弹?我的青春回来了

炉石的玩家圈子里,有大量的梗都来自游戏比较早期的时候,“硬币跳山岭”“心火牧强无敌”“凯恩打虎父子双亡”,这些是对游戏机制的摸索;还有不少经典的语录,则来自早期的知名主播,像是“会长”安德罗妮的神抽狗协会、“摸腿骑”和“猜奥秘”,囚徒的”我再上四个我就是狗“,还有“圣骑士的斩杀”“双力代秒人”等一系列的名场面,都由天天卡牌的《逗鱼时刻》节目早期造梗,再经过玩家们的反复传播,最终成了传唱多年的段子。

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经典模式上线后,打开NGA,目之所及都是追忆青春、回顾经典的帖子。

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经典模式上线后,我又组了几套过去常用的卡牌,打了打常规的天梯匹配。没有了后续加入的一些特殊机制,对战时的关注点,就又回到了随从交换、血量计算、出牌预判这些最基本的要素上。

现在谈起这些,似乎都是有点遥远的事了。的确,炉石已经运营了6年多,那些梗和有关游戏的记忆,也确实时间不短了。那么炉石为什么上线经典模式以及这一系列的改动,就单纯是为了让怀旧吗?好像也不尽然。?

抛开怀旧情愫这一点,炉石从核心系列到怀旧模式这一系列调整,内核逻辑并不复杂:

1 让新玩家上手更容易,也让老玩家的回归更熟悉、稳定。?

2 让游戏有更清晰平台、分层来呈现新的玩法内容。

随着运营数年以来的积累,炉石的学习成本也在逐渐提高。经典模式除了给老玩家提供了怀旧的环境,对于刚刚学会基本规则、只解锁了基础卡牌的玩家而言,也提供了一个初探游戏对战方式的平台。完全固定的环境下,玩家不会因为各种一股脑儿涌现出来的关键词和机制而眼花缭乱。

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同时,对于上手成本问题,核心卡牌的引入也能有所改善。核心系列的意义则主要在于两点:

其一是降低上手门槛,此前新玩家上手炉石,除了要面对当前主题年里可用的多个扩展包,还有在游戏内运转了多年的基础+经典卡牌,在炉石运营了多年以后,新人的启动成本已经不算很低。

核心系列的设定,变相提高了新手卡牌储备的下限。再加上近期暴雪也针对新手和老玩家专门设计了新手/回归卡组,走过一个简短的上手流程之后,就能领一套适用于当前标准模式天梯的职业卡组。这样一来,新人或是回归的老玩家刚开始打天梯的时候,就会有一批可用的卡牌。

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其二,核心系列还引入了新的变量,暴雪近期公布的补丁显示,过去版本里一部分削弱过的强力卡牌,再加入核心系列时有所回调。像是咒术师的召唤、冲锋这些法术牌的效果,又调整回了起初的样子。

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再加上暴雪每年还会针对核心系列设计新的卡牌,即便是多年的老玩家,在卡池轮换的时候,也能对“基础/常驻卡牌”这一部分有新的理解和体验。

这样一来,项目组对于天梯对战环境的干预,也能以更多元的方式展开了。以往,官方平衡性调整最简单直接的做法,就是增减卡牌费用,或是更改随从的攻击力/生命值。

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想要达到改变卡牌出场率的目的,这样做效果往往立竿见影。但长久下去,也不免让玩家觉得调整方式简单粗暴。而核心系列不断轮换的常驻部分,恰好能弥补这一点。不同的搭配组合,可能会孕生出更多样的环境。?

这次更新之后,天梯匹配会同时存在经典+标准+狂野,对战玩法上有了更清晰的“分层”。此外,从去年的英雄之书等新模式,到预计今年会实装的佣兵模式,炉石在原有核心内容之外的拓展,正在构建成一个更丰富的玩法体系。

《炉石传说》的变与不变

在CCG这个从传统桌游CCG发展而来的品类里,《炉石传说》是较早将其数字化,并且搬上移动端的。也在没有太多前人参照的基础上,蹚出了一条CCG卡牌数字化运营的路。

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从些第三方的统计机构来看,炉石一直是这个品类里,用户活跃和商业化表现最好的游戏。根据SuperData的数据,2019年《炉石传说》的体量占到了PC端卡牌游戏市场份额的一半。

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Newzoo去年统计PC游戏活跃度排名中,炉石排在第11位。作为一款2014年开始运营的游戏,炉石至今仍在许多热度统计榜单上,和近几年新上线的游戏大作旗鼓相当。

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几年过去,炉石的玩法模式已经“一页放不全”了

这也和游戏长期以来的更新方向分不开。从早期标准/狂野卡池的区分,确立了不断变化的环境;到近两年加入零成本上手的战棋玩法,用英雄之书来丰富背景故事;再到这一次对游戏基础对战玩法的大幅度调整,炉石的更新和改动,始终都在丰富游戏机制,并且用动态的方式来兼顾新老玩家。?

今年的线上暴雪嘉年华上,项目组还公布了RPG要素鲜明的佣兵模式,看起来是冒险模式之后又一个丰富PVE玩法的机制。

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如今,又一个新扩展包上线之前,一个“炉石的怀旧服”,让不少AFK许久的老玩家们跃跃欲试,我自己创建的沉寂已久的炉石群也开始重新活跃起来。大家纷纷讨论起不同流派的卡组,就仿佛这个游戏刚开服不久一样。

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在身边一起玩游戏的这群朋友看来,我一直是他们眼里对暴雪游戏消息最灵通的人。假如现在有人问起炉石,我应该会告诉他:新版本上线了经典模式,这是回归炉石最好的时候。

“冰法、T7猎、冠军贼、咆哮德、元气骑……官方公众号最近还重开了送泰兰德皮肤的活动。炉石里以前你熟悉的那些,都回来了。”

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除了不能发抱歉,全都回来了。

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