专访诸葛瓜CEO:我们如何开发TapTap 9.5分的商业游戏?

来自 游戏葡萄 2021-03-19
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专访诸葛瓜CEO:我们如何开发TapTap 9.5分的商业游戏?

2月初,我们报道过一款TapTap评分高达9.5的独立向休闲游戏《逐光:启航》。

尽管它的题材和玩法略显冷门,但根据Ohayoo官方公布的数据,这款游戏春节期间日均下载量一度超过18万,位列TapTap热门榜Top 5,而玩家评分并未下滑,算得上小众产品的一次阶段性胜利。

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期间,葡萄君发现游戏的研发CP诸葛瓜是个典型的创业团队:早期做过VR游戏,后来依靠题材和品类差异化的休闲手游转型,争取到了生存和发展的机会。由于以往产品风格独特,他们目前在TapTap获得了9.9分的厂商评价。

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截图自TapTap

他们怎么在巨头林立的手游市场寻找机会?又如何看待当前休闲游戏市场的状态?不久前,葡萄君和诸葛瓜游戏CEO郑德权聊了聊。


快速试错争取发展机会

葡萄君:你是从什么时候开始做游戏的?

郑德权:我之前在腾讯做过数值策划,参与了MMO、MOBA等商业品类的研发,后来因为特别想尝试做自己的项目,2016年就出来创业成立了诸葛瓜。

葡萄君:创业的过程顺利吗?? ??

郑德权:不太顺利。一开始我们拿了天使投资做VR游戏,产品得过奖,但卖的不好,于是2018年决定转型做手游。

葡萄君:你们是怎么转型的?以往很多团队倒在了转型的路上。??

郑德权:那时我们团队只有六个人,就从大家的兴趣出发,接连做了三、四款不同方向的产品,包括弹射类、休闲竞技、模拟经营......每次用两、三周做好Demo,上传TapTap观察玩家反馈,如果反馈好就持续增加内容。《一亿小目标》就这么跑出来了。

葡萄君:感觉你们尝试的都是轻度休闲品类?

郑德权:对,因为这类产品开发周期短,可以快速试错;当时选择广告变现也是考虑到能较快地验证收益,我们还是比较希望能赚到钱的。

葡萄君:接下来就聊聊《一亿小目标》,它是你们第一款小成的手游吗?

郑德权:可能算吧,《一亿小目标》说实话有很强的运气成分。我们那时不太了解休闲手游以及广告变现的思路,就将它当成一款单机游戏来做,结果Demo上传TapTap后,玩家反馈非常好,后来又花了两个月把它做成相对完整的版本。

当时找发行的过程也很神奇。我们没经验,也没名气,但很多发行商可能在TapTap看到了游戏,主动联系我们谈合作,让《一亿小目标》得以上线港澳台和大陆市场,最好的时候进了免费榜Top 10。它的收入基本覆盖了创业以来的投入,帮助我们度过了最艰难的状态。

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《一亿小目标》截图

葡萄君:你觉得它为什么能成?? ??

郑德权:首先是运气好,在那个时间点,现实题材的游戏数量不多,再加上游戏本身还算好玩,抓住了玩家体验差异化人生的需求。


50%的确定性和50%的不确定性

葡萄君:后来为什么会做《一亿小目标2》?(下文简称《小目标2》)

郑德权:我们做《一亿小目标》的时候经验不足,设计的成长曲线不够平滑,上手门槛也比较高,所以希望通过迭代,让游戏体验变得更爽快、更顺滑。

同时,我们做新产品的思路一直是立足于50%的确定性,探索50%的不确定性,就像一只脚站在实地上,另一只脚进行更具试验性的探索。

葡萄君:那《小目标2》探索了哪些不确定性?

郑德权:我们想让这款游戏能够长线运营,就参照其他品类引入了剧本模式,持续更新内容,同时还加入排位赛和赛季制度,依靠榜单排名鼓励玩家持续玩下去,而不是只玩了一两次就弃了。从2019年底到现在,这款游戏已经更新到第5个赛季了。

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《一亿小目标2》截图

葡萄君:你们当时怎么和Ohayoo进行合作的?

郑德权:我们之前通过另一个研发商Yojoy介绍接触了Ohayoo,发现通过《消灭病毒》、《我飞刀玩得贼6》等好几个爆款,他们居然把休闲游戏的天花板抬得那么高,感觉如果跟他们合作可能有机会。

合作过程很顺利,我们做研发不太需要关注产品以外的其他事情。Ohayoo还针对商业化提了很多建议,让游戏从第一次测试到最终版本,广告转化效果提升了50%以上,并且留存没有受到特别大的影响。最让我意外的是,有些广告位加进去之后,玩家的留存居然上升了。

葡萄君:这一点挺有意思,能不能展开讲讲?

郑德权:《小目标2》的基本逻辑是玩家通过持续投资,换取更高的收入回报,如果游戏在恰当的时间点,比如生日会,让玩家通过观看广告,获取额外的投资本金,他们是乐意接受的。

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《小目标2》中的广告位

葡萄君:《小目标2》上线后,市场数据怎么样?

郑德权:收入比一代差不多翻了一倍,其他数据也有非常明显的提升。

葡萄君:你觉得那次和Ohayoo的合作对你们有哪些影响?

郑德权:首先改变了我们对游戏分发形式的认知,以往只关注渠道推荐,后来发现Ohayoo利用短视频和信息流做分发,效果也很好。现在很多玩家是通过刷抖音了解游戏的,那我们游戏设计要相应做取舍。

葡萄君:具体会做哪些取舍?

郑德权:比如我们立项时会考虑,游戏玩法能不能用几秒钟的视频展示出来?能否让玩家看一眼就觉得游戏很特别?

再就是《小目标2》在优化新手引导流程后,次留提升了五个点左右。这让我们更了解如何针对泛用户进行引导,特别是系统开放顺序的设计,哪些系统要先开放?哪些系统要教玩家玩?教到什么程度?要结合不同用户的习惯来调整。

葡萄君:你们的研发思路会不会也有一些变化?比如更看重数据之类的。

郑德权:我们前期还是更关注制作人有没有好想法,等Demo做出来以后,才会结合吸量、留存数据进行调优。

我做《一亿小目标》,是想用模拟经营游戏呈现改革开放时期的人生体验,而《逐光:启航》制作人是个重度科幻爱好者,心心念念就想做这样的科幻游戏。之前他还做过一个Demo,因为测试数据一般被搁置了,《逐光:启航》是他的第二个项目。

葡萄君:说到这里,你们为什么把《逐光:启航》也交给Ohayoo发行?他们之前基本没发过独立向游戏。

郑德权:我过去也以为Ohayoo只关注潜在用户规模很大的玩法品类,但其实对于《逐光:启航》这样的独立向产品,他们也能用现有的分发方式触达目标用户,并且接受这类产品不太可能获得所有用户的喜欢。

《逐光:启航》在确立合作之前,我们和Ohayoo沟通了很长时间。他们认可这款游戏的价值和独特性,提出的推广和运营方案也符合我们的理念,综合考虑,我觉得合作有机会抬高游戏的上限。

葡萄君:他们提出的哪些方案打动了你?

郑德权:举个例子,他们在TapTap论坛、QQ群的人格化运营。在我的印象中,Ohayoo的运营同学很了解《逐光:启航》,对游戏是有爱的,Ta会用游戏中AI「深红」的口吻和玩家沟通。

我们专门为此讨论过很多次,「深红」的人格应该是怎样的?用什么样的语气和玩家对话才合适?这样的运营方式能让研发和发行形成延续,不会出现研发做了很多有趣的内容,但发行都不买账的情况。

葡萄君:为什么《逐光:启航》这种偏单机向的产品也会采用广告变现?

郑德权:我们考虑过买断制,后来评估这个产品的用户规模有限,定价也不会很贵,可能十几块、二十几块钱,觉得可以试一试广告变现。因为广告变现游戏本质上也面向所有玩家设计统一的游戏体验,和单机游戏比较像。

葡萄君:广告变现不是应该更关注高意向用户吗?

郑德权:在广告变现游戏里,不同用户看的广告次数差异最多可能几十倍,所以不太需要像内购游戏一样针对不同用户做体验分层,把所有玩家当做同一类用户就好,因此采用广告变现既不违背我们制作单机向手游的初心,也不会显著影响口碑。

比如《逐光:启航》的广告位是和放置玩法结合,加快后续剧情的解锁速度,如果玩家不愿意看广告,等待剧情慢慢解锁也完全OK,不会影响游戏体验,最终广告对评分的实际影响非常小。

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《逐光:启航》目前TapTap评分9.5


「中小团队立项更激进反而更稳妥」

葡萄君:你们现在会怎么立项?

郑德权:一般是制作人先有一个想法,而且他描述想法的时候要两眼放光,如果眼里没光,做出来的东西大概率会比较普通,赚不赚钱另说。然后我还认为,现在中小团队立项要更激进,这样反而更稳妥。

葡萄君:怎么理解这句话?

郑德权:中小团队的产品不能过于四平八稳,那种通过大数据分析吸量、留存后把分析结果组合起来的立项方法,不是我们擅长的方式。像我们的产品往往优点很明显,缺点也很明显,小团队可能要靠这样的东西,来应对市场竞争。

葡萄君:那你们现在团队的情况是怎样的?

郑德权:我们团队现在20个人左右,由一个小中台和几个项目组构成。因为团队小,内部调度很灵活,有时上线的项目比较急,大家就都过去帮忙。

葡萄君:中台会负责什么?

郑德权:负责开发一些技术上的SDK,包括和数据分析、运营有关的工具,以及项目之间可以复用的框架、组件。我们每个项目都是一只脚踩着确定性,一只脚踩着不确定性,中台要把确定的东西沉淀下来,提升后续项目的成功概率。

葡萄君:你们现在会怎么招人?

郑德权:因为我们做的产品主题比较集中,都是探讨人、社会、宇宙相关的话题,我希望团队成员对这些东西感兴趣,至少有自己的思考。说实话,招人一直都挺难的,因为我们团队的风格、产品思路和传统的开发模式不太一样,但好在还是陆续找到了一些志同道合的朋友。

葡萄君:那你们怎么应对人员流动的问题?

郑德权:创业团队的人员流动没法避免,不过我们团队主动离职的成员非常少,我一直在想办法给适合我们团队的人更多创作空间,并且让他们赚到钱。

葡萄君:怎么实现这一点?

郑德权:我们内部会按项目利润给研发团队分成30%,而且我在招聘的时候,会把分钱方式一五一十说清楚。具体做什么项目由项目组自己去发挥,做的好就能多拿一点钱。

在此过程中,我们内部会定期讨论各个项目组的探索思路和阶段性结果,争取提高每个项目的成功率。

葡萄君:但你们每年好像只有一到两款新产品,研发周期拉这么长吗?

郑德权:立的项目不止这些,只不过有些项目数据和反馈不太好,最后放弃了。

葡萄君:你会给项目多长时间试错?一个月?

郑德权:不止,有的项目可能给半年甚至更长时间。 ? ?

葡萄君:但小团队承受风险的能力比较弱,你会不会为此感到焦虑?

郑德权:肯定焦虑,但承担风险才可能产出意料之外的东西,我甚至会有意让项目处于有一点点失控的状态,如果所有内容都在规划之中,我们竞争力比不过大厂,很难为玩家创造惊喜。

葡萄君:最后问个宏观一点的问题,你觉得目前休闲游戏市场的发展状态是怎样的?

郑德权:现在休闲游戏厂商处于你方唱罢我登场的状态,很多团队都推出了不错的产品,但有些厂商做完一款就没有后续了,另外一些厂商却能通过长线运营和持续推出新产品,让玩家长期关注和支持他们。

葡萄君:如果想达到后者的状态,你觉得可以怎么做?

郑德权:要在自己擅长的品类有一些延续性,每款新产品都要超越前作,能给玩家带来惊喜,如果只是一味重复自己,玩家就走了,再也不会记得你。现在能出休闲游戏爆款的团队很多,关键就看哪个团队能持续获得玩家的喜欢。

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