TapTap 9分暴跌至4分后,我们怎么理解付费设计?

来自 游戏葡萄 2020-11-17
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TapTap 9分暴跌至4分后,我们怎么理解付费设计?

分享/鲍嵬伟、郑德权、李泽阳、王秋实?整理/迪亚菠萝包

游戏如何变现,一直是开发者重点关注的问题。对于很多中小团队而言,每一款产品的收入好坏,都可能影响他们下一阶段的发展策略,甚至决定团队的生死。

但选择和设计变现模式并不容易,如果没有亲自尝试,开发者很难理解每种变现模式的难点和局限,但中小规模的团队能承受的试错成本很低。

针对这些问题,在近期中国独立游戏联盟开发者大会(CIGADC)上,椰岛游戏CEO鲍嵬伟、诸葛瓜游戏CEO郑德权、凉屋游戏CEO李泽阳、聚合广告平台TRADPLUS CEO王秋实在圆桌讨论中分别阐述了他们对几种变现方式的理解。

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从左至右依次为

鲍嵬伟、郑德权、李泽阳、王秋实

以下为精选的圆桌讨论内容,经游戏葡萄整理,有调整和删节。

鲍嵬伟:今天我们聊变现方式的变化。过去一年中,独立游戏的变现比较多元化。很多采用付费下载的游戏在澳门ag赌场下载app|Steam、Switch等平台都有不错的销量。有趣的是,Switch国行版因为有版号要求,游戏内容又比较少,有版号的Switch游戏销量并不差,有时甚至超过澳门葡京网站公司|海外。

除此之外,纯广告变现的游戏近年来增长也很快,很多新游戏甚至采用混合变现的形式。那每种变现模式的要点和问题是什么?我们先聊内购的相关问题。

内购:商业化设计挑战很大

鲍嵬伟:《战魂铭人》的内购设计曾引起很多讨论和争议,这方面有什么可以分享的经验吗?

李泽阳:《战魂铭人》最初的付费设计引起玩家比较强烈的负面反馈,导致TapTap评分从9点多被「锤」到4点多。

当时第一版被玩家「锤」爆的设计是这样的,先有角色付费,然后角色一部分技能要付费,下面还有一层是技能风格,可以改变技能属性,其中还有一部分要付费,总共套了三层。

很多玩家买完角色之后,看到技能要付费可以忍,结果买完技能发现技能风格还要付费就有点爆炸了。后来,我们放弃了所有技能和技能风格的付费点,重新改了一版上线,但分数很难拉回来了。

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鲍嵬伟:之前没做过玩家测试吗?

李泽阳:没有,我们担心玩家测试可能导致游戏被提前破解,但参与内部测试的开发者不会从玩家的付费视角玩游戏,导致付费设计失误比较严重。

鲍嵬伟:今年椰岛的《江南百景图》也做了内购设计,加入了人物抽卡机制。虽然游戏商业化数据不错,但我们发现玩家社区的口碑出现了下滑。

我的感觉是,之前椰岛在玩家印象中的标签是独立游戏发行,但现在我们加强了商业化设计,尤其玩家看到抽卡这样的付费模式之后,对我们的印象就会变差。

尽管《江南白景图》产品质量不差,我们设计的抽卡也相对克制不逼氪,但玩家还是觉得我们的设计不够好,又没有为付费玩家提供很多优势,导致他们的体验也有问题。

李泽阳:我的感受相似。独立游戏好像被锚定在了廉价的位置,一旦开发团队尝试提高付费就会感受到阻力。

你之前觉得玩家喜欢你,是认可游戏的气质或怎么样,但游戏气质不具备筛选能力,大家还是更看重游戏的性价比,最好是低价格高品质。在我看来,这样的模式不是特别可持续。

这也导致独立游戏很难实现快速增长,因为价格被锚定在这个区间,一旦使用明码标价就会出现问题:很多玩家会质疑一款独立手游的所有付费项目,加起来怎么能超过一、两百块钱,因为澳门ag赌场下载app|Steam上《巫师3》打折只要50块钱。我不知道怎么回应,怎么回应都是错的。

鲍嵬伟:抽卡某种程度上其实是把价格隐藏了。

李泽阳:我不是抽卡玩家,不太理解类似的系统,但如果明码标价对于很多人来说更难接受的话,也许抽卡是市场选择的一种价格机制。

鲍嵬伟:总之创作型游戏如果想通过内购变现,商业化设计的挑战很大。

广告变现:独立向、差异化产品

比以往更有机会

鲍嵬伟:接下来聊广告变现。德权从《一亿小目标》就开始做纯广告变现。在你看来,做创意游戏的公司现在能考虑这样的形式吗?

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《一亿小目标》

郑德权:现在广告变现游戏竞争非常激烈,不过产品同质化严重,偏独立向、差异化、有调性的产品反而更有机会。真正跑出来的广告变现产品都做得很好,跟随者很少有机会。

鲍嵬伟:能不能举两个例子?

郑德权:类似《我功夫特牛》、《网吧模拟器》这样的产品。

鲍嵬伟:你们最近做了一款偏科幻题材的差异化产品《逐光:启航》,可以简单介绍一下吗?

郑德权:《逐光:启航》是科幻题材、非常重叙事的游戏,我们做了大量世界观和物质的设计,立项时本来准备走付费下载的形式,权衡之后还是选择广告变现模式。

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鲍嵬伟:科幻、重叙事听起来跟超休闲不太有关系,而且科幻听起来有一点小众,你们觉得这类游戏可以跑通广告变现模式?

郑德权:可以尝试。站在开发者的角度看,带有大量内购的免费游戏,可能要针对充值很多和充值很少的玩家分别设计不同的游戏体验,但通过广告变现的游戏中,价值高的用户和价值低的用户之间,价值贡献的差异很小,所以大家体验的内容都很详尽。我们游戏形态偏向于单机化,只是选择了广告变现模式而已。

鲍嵬伟:喜欢科幻游戏的玩家会不会反感在体验游戏的过程中多次看广告?

郑德权:需要找到平衡点,我们正在考虑什么样的内容既让玩家足够满意,又能给开发者足够的收益。

鲍嵬伟:凉屋也很熟悉广告变现模式,最近有没有什么新变化?

李泽阳:目前广告变现做法都相对标准化,我们为了接入方便,主要使用聚合平台的SDK,现在国内广告平台的服务比较好,沟通起来比较顺畅,还会帮我们做一些后台调优。

鲍嵬伟:下一个话题,现在很多游戏会采用混合变现模式。因为《江南百景图》内购的幅度偏低,所以我们加了广告变现,而相比以往,《江南百景图》的内购比例有所提升,《战魂铭人》的内购占比较以往有没有提升?

李泽阳:内购占比高一些,我觉得可能因为产品质量高了一点,大家愿意为产品买单的意愿相应高了一点。

鲍嵬伟:你们下一款产品会考虑把广告变现移除吗?

李泽阳:如果使用聚合SDK,广告变现管理起来不算特别难,哪怕能贡献5%的收入也OK。

我们不认为广告会挤压内购,而是将广告视为超小额付费的形式。有些游戏里的广告位原本可能一块钱都不值,加入广告后能提供一些额外收益,只要别做得太过分就可以了。

鲍嵬伟:你们把它当成鼓励低付费意愿的用户继续玩游戏的手段?

李泽阳:对。

鲍嵬伟最后简单聊聊出海,你们出海一般通过什么形式获量?

李泽阳:我们主要通过苹果和谷歌推荐。我们不买量主要因为客单价太低,低到买量无法回本的程度,但游戏自然传播比较好,通过周期性的更新和推荐,好的时候还能维持不错的增长。

有时平台发邮件邀请配合一个什么活动,我们都非常积极地参加。合作关系是长期的,你总是去刷活动,对面会认识你,总比不知道你是谁要好得多。

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